Kiekviena šachmatų figūra turi savo unikalius ėjimus. Norėdami tapti puikiu šachmatininku, turite suprasti šiuos skirtingus ėjimus ir kaip juos galima panaudoti partijai laimėti. Kiekvienai šachmatų figūrai apžvelgsime pradinę poziciją, šachmatų ėjimus, žymėjimą, bendrą apžvalgą ir keletą papildomų profesionalų patarimų, kad pagreitintumėte savo mokymosi kreivę.
Yra 6 šachmatų figūros. Jos yra šios:
– Karalius
– Valdovė (arba Dama)
– Bokštas
– Rikis
– Žirgas
– Pėstininkas

Šiame puslapyje bus aptariama šachmatų figūrų pradinė pozicija, kaip jos juda, kaip žymimi šachmatų ėjimai ir jų stipriosios/silpnosios pusės, palyginti su kitomis šachmatų figūromis. Figūrų vertės lentelė paaiškinama ėjimais, kuriuos jums pristatysime!
Turinys:
0. Pradinis šachmatų figūrų išdėstymas
1. Karaliaus ėjimai šachmatuose
4. Valdovės (arba Damos) ėjimai šachmatuose
4.2 Atsargumo priemonės su Valdove
6. Pėstininko ėjimai šachmatuose
0. Pradinis šachmatų figūrų išdėstymas
Šachmatai žaidžiami ant šachmatų lentos, padalintos į 64 pakaitinės spalvos laukelius, panašius į tuos, kurie naudojami šaškėms. Šviesios spalvos laukeliai vadinami „šviesiais“ arba „baltais“, o tamsesnės spalvos laukeliai vadinami „tamsiais“ arba „juodais“.
Partijos pradžioje ant šachmatų lentos padedama šešiolika baltų ir šešiolika juodų figūrų. Lenta padedama taip, kad baltas laukelis būtų artimiausiame dešiniajame kiekvieno žaidėjo kampe.
Kiekvienas žaidėjas turi šešiolika figūrų, kurios išdėstomos taip:
- Bokštai statomi išoriniuose kampuose, dešiniajame ir kairiajame kraštuose.
- Žirgai statomi iškart už bokštų.
- Rikiai statomi iškart už žirgų.
- Valdovė statoma ant centrinio laukelio, tos pačios spalvos kaip ir žaidėjo: balta valdovė ant balto laukelio ir juoda valdovė ant juodo laukelio.
- Karalius užima laisvą vietą šalia valdovės.
- Pėstininkai statomi vienu laukeliu prieš visas kitas figūras.
Galiausiai, mūsų figūros ant šachmatų lentos išdėstomos taip:

1. Karaliaus ėjimai šachmatuose
Karalius yra figūra su kryžiumi viršuje. Tai galbūt nėra galingiausia šachmatų figūra, tačiau ji tikrai yra svarbiausia. Jei prarandate karalių, prarandate partiją. Partijos pradžioje turite užtikrinti, kad apsaugotumėte savo karalių. Vėliau partijoje karalius gali tapti labai galingu sąjungininku atakos metu, todėl būkite pasirengę jį panaudoti.

Baltasis karalius pradeda e1 laukelyje, o juodasis karalius – e8 laukelyje. Pastarasis turi būti priešingos karaliaus spalvos.
Karalius gali judėti vienu laukeliu bet kuria kryptimi. Jis negali peršokti per figūrą, todėl šachmatų partijos pradžioje karalius negali atlikti jokių ėjimų, nes yra apsuptas kitų figūrų.
Vienintelis apribojimas, kurį karalius turi judėdamas, yra tas, kad jis negali judėti į laukelį, kurį atakuoja priešininko figūros.


Karaliaus matas

Jei viena pusė atakuoja priešininko karalių, tai vadinama šachu. Jei karalius yra atakuojamas ir nėra jokio ėjimo, kuris neleistų paimti karaliaus, tai yra matas, ir partija baigta.

2. Bokšto judėjimas šachmatuose

Bokštas yra figūra, kuri atrodo kaip pilis. Tai labai stipri figūra, dar vadinama pagrindine figūra, ir jos galia nusileidžia tik valdovės galiai!

Kiekviena pusė pradeda su dviem bokštais, esančiais keturiuose šachmatų lentos kampuose. Bokštai šachmatuose vertinami 5 taškais. Nors taškai nebūtinai yra esminė šachmatų partijos dalis, jie rodo figūros stiprumą. Jei atiduodate 3 taškų figūrą šachmatuose mainais už priešininko bokštą, tai paprastai yra geras ėjimas jums (žinoma, viskas priklauso nuo situacijos).

Bokštas gali judėti bet kokiu laukelių skaičiumi tiek horizontaliai, tiek vertikaliai. Jis negali peršokti per kitą figūrą, todėl partijos pradžioje jis taip pat negali judėti.
Partijos pradžioje bokštas yra apsuptas pėstininko ir žirgo. Pradedančiųjų klaida yra niekada neįtraukti bokšto į žaidimą. Bokštas retai įsitraukia į partijos pradžią, tačiau vėliau partijoje turite rasti būdą jį panaudoti, nes priešingu atveju atimate iš savęs vieną įdomiausių šachmatų figūrų.
Kas yra rokiruotė?

Rokiruotė yra speciali taisyklė, leidžianti jūsų karaliui pajudėti dviem langeliais į dešinę arba į kairę, o bokštui, esančiam toje pusėje, pajudėti į priešingą karaliaus pusę. FIDE, tarptautinė organizacija, reglamentuojanti šachmatų žaidimo taisykles, apibrėžia rokiruotę taip:
„Tai karaliaus ir vieno iš tos pačios spalvos bokštų judėjimas išilgai pirmosios žaidėjo eilės, skaitomas kaip vienas karaliaus judėjimas ir atliekamas taip: karalius perkeliamas iš savo pradinio langelio dviem langeliais link bokšto į jo pradinį langelį, o tada tas bokštas perkeliamas į langelį, kurį karalius ką tik perėjo.“

3. Rikių judėjimas šachmatuose

Rikis nėra toks stiprus kaip bokštas ir yra laikomas mažąja figūra. Nepaisant to, jis gali apimti daug vietos ir gerai veikia poromis.

Jūs pradedate su dviem rikiais. Jie yra išdėstyti tiesiai šalia karaliaus ir valdovės. Turėsite vieną rikį ant šviesių langelių ir vieną rikį ant tamsių langelių. Jie visada liks ant tos pačios spalvos langelio visos partijos metu. Rikis šachmatų partijoje vertas 3 taškų, o tai prilygsta žirgui.
Rikis gali judėti įstrižai tiek langelių, kiek nori, neperšokdamas per kitą figūrą. Partijos pradžioje rikiai yra užblokuoti pėstininkų, tačiau jūs paprastai labai anksti pajudinsite savo pėstininkus. Tai atveria duris rikiams įsitraukti į žaidimą. Rikiai bus viena iš pagrindinių figūrų, kurias naudosite partijos pradžioje, norėdami atakuoti savo priešininką.
4. Valdovės (arba Karalienės) judėjimas šachmatuose

Valdovė yra figūra su karūna, bet be kryžiaus (šis skirtas karaliams). Tai galingiausia šachmatų figūra ir ji derina bokšto ir rikio judesius. Kaip ir bokštas, ji laikoma pagrindine šachmatų figūra.

Tinkamas valdovės naudojimas yra vienas iš svarbiausių dalykų šachmatų partijoje. Ji yra galinga, todėl turite ją naudoti, bet jei ji neapsaugota, jūsų priešininkas gali paimti jūsų valdovę, o tai paprastai lemia greitą pralaimėjimą… Valdovė verta 9 taškų, o tai daugiau nei bokštas ir rikis kartu sudėjus!
Valdovė derina rikio ir bokšto judesius. Ji gali judėti į bet kurį langelį įstrižai, arba aukštyn, žemyn ir į šonus tiek langelių, kiek nori, neperšokdama per kitą figūrą.

Šachmatų partijos pradžioje paprastai nereikia judinti savo valdovės. Ji palaikys jūsų pėstininkus, rikius ir žirgus, jei priešininkas per daug ambicingai atakuos. Kai artėsite prie vidurio žaidimo (apie 15 ėjimų), valdovė galės pradėti labiau įsitraukti ir žaisti agresyviau.
Atsargumo priemonės su Valdove
Viena didžiausių klaidų, kurią daro pradedantieji su savo valdovėmis, yra per ankstyvas jų įvedimas į žaidimą. Jie mano, kad kadangi jos yra galingiausios, jos turi dalyvauti mūšyje nuo pat pradžių. Tai skamba gerai, bet teoriškai tai neveikia. Žaidėjai, kurie anksti išveda savo valdoves, paprastai praranda daug laiko vystymuisi. Jūsų priešininkas gali sutelkti savo laiką figūrų vystymui į centrą, kol jūs nerimaujate dėl savo valdovės saugumo.
Partijos pradžioje viena valdovė beveik niekada nepadaro žalos. Priešingai, sumaišyta su rikiais, žirgais ir bokštais, valdovė padaro daug žalos. Kai partijos pradžioje judinate savo valdovę, įsitikinkite, kad ji dengia kuo daugiau figūrų. Taip, kai viena iš jūsų figūrų pradės ataką, jūsų valdovė bus ten, kad palaikytų ataką, bet nebus pavojuje.
5. Žirgo judesiai šachmatuose

Žirgas yra figūra, kuri atrodo kaip arklys. Tai sudėtingiausia paaiškinti figūra, nes ji turi labai savitą judesį. Žirgas vertas 3 taškų ir laikomas mažąja figūra. Paprastai jis laikomas tokiu pat stipriu kaip rikis, bet dėl savo priežasčių. Nors abi figūros vertos 3 taškų, yra pozicijų, kuriose žirgas karaliauja.
Kiekviena partija prasideda dviem žirgais. Jie bus tarp jūsų bokšto ir rikių laukeliuose B1/G1 baltiesiems ir B8/G8 juodiesiems.

Žirgas yra vienintelė figūra lentoje, kuri gali peršokti per kitą figūrą. Tokiu būdu žirgas turi pranašumą prieš valdovę, tačiau vis tiek turi mažesnį pasiekiamumą nei valdovė.
Žirgo judesį galima įsivaizduoti kaip L raidę. Galite įsivaizduoti tai kaip du į vieną arba vieną į du. Tai reiškia, kad žirgas gali judėti dviem laukeliais aukštyn/žemyn/į šoną, po to vienu laukeliu, kad sudarytų L, arba jis gali judėti vienu laukeliu aukštyn/žemyn/į šoną, po to dviem laukeliais, kad sudarytų L.
Kaip minėjome anksčiau, žirgas taip pat gali peršokti per kitą figūrą. Tai reiškia, kad net jei žirgas yra apsuptas figūrų, jis vis tiek gali judėti tiek pat laukelių (darant prielaidą, kad galutinis tikslas nėra užimtas kitos jūsų turimos figūros).
Svarbu pažymėti, kad žirgai yra daug vertingesni šachmatų lentos viduryje. Jie paprastai nėra labai efektyvūs šachmatų lentos krašte ir dar mažiau efektyvūs kampuose. Įsitikinkite, kad jūsų žirgai visada yra sutelkti į šachmatų lentos centrą. Taip pat svarbu prisiminti, kad žirgai turi būti skaičiuojami tarp pirmųjų figūrų, kurias judinate, po pėstininkų.
6. Pėstininko judesiai šachmatuose

Pėstininkas yra pagrindinė šachmatų figūra ir kiekviena pusė pradeda su aštuoniais pėstininkais. Kiekvienas pėstininkas vertas 1 taško. Nors tai gali atrodyti nedaug, daugelis gerų šachmatininkų gali laimėti šachmatų partiją, jei turi vieno taško pranašumą prieš savo priešininką.
Nors pėstininkas yra silpniausia figūra lentoje, jis atlieka esminį vaidmenį žaidime. Didžioji žaidimo pradžios dalis bus sutelkta į pėstininkų struktūrą ir lentos centro kontrolę su jūsų pėstininkais. Kitos figūros palaikys pėstininką ankstyvosiose fazėse. Vėliau pėstininkai atliks labiau palaikomąjį vaidmenį mažosioms ir didžiosioms figūroms, kurios apribos langelius, kuriuos gali pasiekti priešininkas.

Pėstininkas yra vienintelė figūra šachmatų lentoje, kuri negali judėti atgal. Tai taip pat vienintelė figūra, kurios negalite perkelti tiek pat langelių per visą žaidimą. Pirmą kartą perkeldami pėstininką, galite jį perkelti vienu arba dviem langeliais. Kai pėstininkas buvo perkeltas, galite jį perkelti tik vienu langeliu.
Kitas šios figūros skirtumas yra tas, kad pėstininkui judant į priekį, jis negali paimti kitos figūros tiesiai priešais save. Jis gali paimti figūrą tik įstrižai, bet negali judėti įstrižai (nebent paima figūrą).



Ėjimas „En Passant“
Yra tik vienas specialus ėjimas, kurį pėstininkas gali atlikti, vadinamas „en passant“. Tai gali įvykti tik iškart po to, kai pėstininkas pajudėjo dviem langeliais. Jei turite pėstininką šalia pėstininko, kuris pajudėjo dviem langeliais, galite paimti tą pėstininką „en passant“, bet turite tik vieną ėjimą. Bet koks kitas jūsų ėjimas panaikins galimybę naudoti „en passant“.
Pėstininko paaukštinimas

Pėstininko paaukštinimas įvyksta, kai pėstininkas pasiekia tolimiausią eilę nuo savo pradinio langelio – aštuntą eilę baltiesiems ir pirmą eilę juodiesiems. Kai tai įvyksta, žaidėjas gali pakeisti pėstininką valdovė, bokštu, rikiu arba žirgu. Dažniausiai žaidėjai paaukština pėstininką į valdovę, kas žinoma kaip „pėstininko pavertimas valdovė“.
Šiais laikais žaidėjai gali paaukštinti savo pėstininkus į bet kurią iš aukščiau paminėtų figūrų. Jie taip pat gali paaukštinti neribotą skaičių aktyvių figūrų šachmatų lentoje. Dėl to, techniškai, kiekvienas žaidėjas gali turėti devynias valdoves, 10 bokštų, 10 rikių ir 10 žirgų, nors realybėje tai beveik neįmanoma pasiekti.




